2025/12/30

恐怖公の召喚


自傷系の役立たず


アスタロスは人気なのにこのカードは全く見ない。

考察してみよう。あわよくばデッキを組んでみよう。




他の自傷カードとの比較


アスタロス:

cp250, 手札-1


恐怖公の召喚:

cp200, 手札-1, LP-3000


魔力の石:

mp+150, 手札-1, LP-3000


魔力の石+アスタロス

cp100(mp+150 - cp250), 手札-2, LP-3000


メイドクラッシャー(or150バニラ)+対価の剣

cp250, 手札-2, LP-3000


※冥府の泉+アスタロス

cp0, 手札-2以上, LP-2500


※闘神の結界+恐怖公の召喚

cp200手札-2以上, LP-1500



アスタロス単体よりもcp50軽いが、LP-3000デメリットは割にあっていない。


LP-3000することでアスタロスを即時強化できるが、魔力の石+アスタロスの方がお得


魔力の石と違い、欠片で割られるとmp-50リスクがある。


対価の剣は、たぶん別の理由で採用する方がいい。アスタロスには成れない。


冥府or結界の発動にどれだけコストが掛かるか、また、展開時の状況が不明瞭なので比較不可。




絶対防御との併用


LP-3000が嫌ならアスタロス単体で使う方が良い。


他のカードと合わせて使用する、または、相手からの攻撃を無効化しつつ使用する必要がある。



以下、使用例。



①絶対防御+アサシン+恐怖公の召喚


アサシンの被ダメを踏み倒しつつ、アスタロスを場に出す。

ユニットの殴り合いに強い。



②絶対防御+魔力の石+恐怖公の召喚(降魔)


LP3000以下で魔力の石が通ったのを確認してからアスタロスを召喚できる。



③絶対防御+冥府+恐怖公の召喚


冥府の上に召喚できれば超ハイリターン。

cp200 → mp+250 となり絶対防御のコストが浮く。




採用枚数の検討


比較した結果、特に利点が見つからなかった。


差別化できるとすれば、召喚系マジックであるということ。

紅玉1枚でユニットをサーチできる点だろうか。



一応、単体で機能するカードだが、2枚目以降は絶対防御との併用が必須になる。


コンボの難易度とLP減少のリスクが上がる。

これに見合ったリターンがあるかは不明。



4枚目以降のアスタロスとして採用する場合、復活の蓮華門よりcpが軽い。


結果と合わせることで、発動時のLP減少を半分にするだけでなく、

未完を回避している間の直接攻撃を軽減できる。



まとめると、1枚採用が適切であると言える。


特に、上述した使用例の②については、再現性も比較的高くリターンもある。


まずは、ここから構築して恐怖公の召喚の理解度をさらに上げていきたい。



2025/12/13

大魔王ルシファー


 自分が使うと強くない、気のせいじゃないはず



ルシファーの強み


デッキトップがcp150以下マジックならコストを支払わずに設置できる。


未完、欠片などが設置できれば大きな有利になる。


そのまま押し切れるほどのアドを生み出すことがあるため壊し性能が高く、大会向きのカードでもある。



効果が発動すればcp50マジックでも強力。


mp50〜150のアドだけでなく、デッキから設置なので手札+1のアドもあると言える。


最大値はcp150マジックだが結局のところなので、未完欠片だけでも十分かもしれない。


cp150マジック 候補:

・未完

・欠片

・現世の鎖

・魔力の石

・希望の雷

・抹殺の赤風



ルシファーの弱み


効果が発動しないことがある。


これが全てと言ってもいい。cp300バニラで戦っても勝てない。


契約を使用した次のターンは発動する確率が下がる


手札にルシファーがあり、契約をmpブーストとして使用する場合は注意。


ルシファーを採用するデッキは、その性質上、ユニットを場に出すことが目的になる。

よって、高APユニットアサシ特攻に弱い。




ルシファーデッキ考察


ユニットの枚数を減らして効果の発動確率を上げる。


召喚時効果の発動回数を増やすカードと相性が良い。

吸収復活解除手引き生贄など。


メインユニットがルシファーになり、このカードの弱点をどうやってカバーするかが構築の見せ所。


ルシファーのみに絞ってもよいが、他ユニットと合わせると小回りが利く。


ユニット 候補:

・魔物の香水(アーコル)

・アークデーモン

・ヴァルキリー

・カルキ

・ベリアル

・パールヴァティ



特に魔物の香水(アーコル)はルシファーの効果の対象になるうえ、アサシン、特攻の対策にもなる。


ベリアルで闇にすることでルシファーのAPが1800になり、カルキやミカエルに強く出られる。

闇界呪の採用も可能になる。


アークデーモンパールヴァティはコンボ用。

連撃中に挟んで確定発動魔力の石のデメリット軽減。




最後に、


ルシファーデッキを構築するうえで注意すべきことがある。


それは、調整しすぎないこと。


デッキを使う回数が増えるほど試行回数が増え、その結果、デッキが弱く感じてしまう。


どこまでいっても運次第。

ある程度の負けは割り切って考えないと、誤った調整をしてしまう。


「—忘れるな。イメージするものは常に最強の自分だ。」

ルシファー使うときは心にアーチャーを宿しておくこと。



2025/12/06

吸血鬼カーミラ

 

インチキ女吸血鬼


このゲームで一番重要なことはなにか。

そう、mpである。


リスク無し毎ターンmpアドを稼ぐことができるこのカードはインチキである。




親の顔より見た"カーミラ特攻"


カーミラ特攻の剣合計cp150。


だが、カーミラ直接攻撃できればcp100になる


AP700のアサシンの完成。あまりにも凶悪。



もし、カーミラ2回直接攻撃できたらcp50この時点でmp差がついていることになる。


召喚された次のターンには対応しなければいけない。



では、カーミラが直接攻撃できなければいいのではないか。


残念ながら2vs2では片方の場は空いているので直接攻撃できる機会が多い。


両者がユニットを出していれば未完が通りやすくなり、余計に苦しくなる。




囮として使う


対応を強いる性質を利用して相手にユニットを出させる。



ユニットの殴り合いを得意としていないデッキに有効。


魔獣、アスモデウス、アスタロスなどの高APユニットと合わせて、


カーミラを倒しに来たユニットを、ユニットで倒すことでさらにmp差を作る



カーミラが倒されてしまっても、直接攻撃できていればmp-50で済む。


秘箱1回分のmp差で相手を動かすことができる。


生命吸収と合わせれば、mp+50, 手札-2


手札消費が多いうえに生命吸収を使ってしまうので大型ユニットは出しづらくなるが、mp差を作りながら相手にユニットを出させることが可能。



また、味方より先にLPが減ることで狙われやすくなる。


背水回復などのデッキはコントロールしやすいため、展開作りとして有効


回復ドラキュラの方が採用しやすいのでカーミラの枠が無いことが多い)




展開を継続する


カーミラ直接攻撃する回数を増やすことを目的とし、ターン経過でアドを取り続けることで相手をコントロールする。


削り石未完魔転抹殺の赤風(or闇界呪)など妨害系のカードを多用して展開を継続する。


カーミラでmpを稼ぐことが出来ればメフィ未完も視野に入る。



妨害系のカードはmpが重いので、カーミラで稼ぐことが出来なかった場合に苦しい展開になる。


背水八卦のようなmp増加の継続マジックでもmpを稼ぐことができるようにしておくと安定する。



※ターン経過でアドを取るカードである成長系ユニットは扱いが異なるため、上記の戦術は実現不可。



2025/11/29

心削りの石


削り石を打つタイミング


A. いつでも打って良い。


狙い所として挙げるならば、確実にmp100以上あるとき。蓮華手引きを使用したとき。


局所的だが、生贄でヘルを出そうとしているときに打つと、差分のcp50が足りなくて生贄を不発にできることがある。


ヘルを使う側なら注意しておきたい。




削り石の特徴


自身のmp-50、相手のmp-100


mpの差を作るだけであれば秘箱と変わらないが、2vs2だと話が変わってくる。



秘箱は自分1人がmp+50するだけだが、

削り石は、4人の中から1人のmp-100(あと使用者がmp-50)


相手1人のターンを遅らせる、という見方ができる。



2vs2のセオリーとして、相手1人を狙い、2vs1の状況を作る戦術をとる。


削りで1ターン遅れている方を狙えば試合を有利に運びやすい。



そのため、削りを打たれた時点で、

試合の展開を先読みした慎重なプレイングを要求される。


リスクのある動きをして取り返しが付かなくなってしまう場面は誰もが経験しているはず。



また、削りを打つタイミングはいつでも良い、と書いたように、

打つこと自体にはリスクが無い。


「この人に動かれるの嫌だなぁ」とか、「3連勝されるのムカつく」といった理由で打って良い。



リスクが無いということは、味方のサポートもしやすいということでもある。


味方が攻められないように牽制する、味方の攻めに合わせて刺しておく、ここぞという時に温存しておく。


どう使ってもある程度の働きが期待できる。




削り石の採用枚数


ここまで読んだなら3枚必須であると思うのではないか。その通り


強いて挙げるならば手札消費が気になるが、さほど難しくない。


秘箱を使ってカルキ召喚。そのあと削り石を打てば、もうそれだけで強い。



とはいえ、コンボデッキではコンボ面を重視したほうが総合的なパワーが高くなることがある。


デッキ枠が足りず、苦渋の決断で削り石を抜く人は多いと思う。


実際は、「…削り石打ってるほうが強くね?」と試合中に感じるのだが。




降魔で削り石を使う


mpを100削れないと損することになるが、mpを0にしておくことは状況次第で有効である。


次のターンに未完欠片が伏せれない、という情報が取れることでリスクのある動きができる。

(未完が無いことが分かってるから回避無しで大型ユニット出す、とか)



また、自分達の場が有利な状況では、その状況を継続できるため効果的。


降魔削りでmp差が作れなくても、成長系ユニット継続マジックなどターン経過でアドを稼ぐことができれば良い、という考え方。



最悪の手段として、やることが無いから降魔削りをする、というのがある。


そのターンはそれで良いかもしれないが、降魔は削りを使うために採用していないはず。


試合の中盤以降で降魔がほしいタイミングがきっと来る。



総じて、降魔削りをするときは、先の展開を予想して冷静に判断すること。



2025/11/22

界呪の対策


界呪は全部で6種類あり、同様の効果をもつ汎用マジックよりも効果が大きい。

対策が必要なものは以下の3種類。


・水界呪:相手のMPを減らす

・天界呪:自身のMPを増やす

・闇界呪:相手の手札を墓地に送る


残りの3種類はイラストが良いだけ。使われると楽しい気持ちになるし、むしろ対策しなくていい。



対策の種類


効果が大きい代わりに発動条件がある。


・自分の場にユニットがいること

・対応する属性を展開していること



よって、対策は未完と属性カウンターである。




未完は対策とは言えない


"未完盤面"という言葉があるように、未完は効果的な場面で使用しなければmpで損をする。


アニエル天界呪カフジエル水界呪をされた時に未完を使用しても回避されるだけ。


界呪を止めることはできるが、状況はあまり良くない。


・mpの差をつけられてしまっている

・未完の足止めとしての機能が損なわれる

・1700ラインで殴り勝てる属性天使が場から離れる



未完を避けられた後の状況と、界呪が通った後の状況、どちらの方が不利が小さく済むかを考えること。


手札消費まで考慮するならそこまで大きい損に見えなくは無いが…神殿+転送で回避されてたら逆転は難しい。



なお、闇界呪のみcp100のため未完で対策ができる。回避+界呪の合計cpが150になり、未完を避けられてもmp差が発生しない。

欠片も状況次第では有効。




属性カウンターを狙う


界呪にチェーンして領域を発動し、界呪を不発にする。

属性カウンター(以下、属カン)は対策として最適解。



属カンが決まると、界呪を使用した側は非常に苦しい状況になる。

領域が入っているデッキであればぜひ狙っていきたい。


稀に、属カンに特化して決闘場を採用している人がいる。

変態か畜生のどちらかなので、次の試合にでも削り石で黙らせておくと良い。




属カンのリスク


領域で属カンする場合、あらかじめ伏せておく必要がある。


相手が属性デッキかどうか分かる前に伏せるため、使わずに腐るリスクがある。



領域を変えた後の動きまで用意しておけるのがベスト。

紅玉や各種ブーストで早期展開ができる構築だと属カンもしやすい、と言える。




ファラクデッキであれば無理なく領域を採用できるが、本来ブーストとして使うはずの領域を使ってしまうので動きづらくなる。

話が脱線しそうなので深掘りはしないでおく。



領域が入れやすいデッキでも属カンによるリスクがある、ということを念頭に構築を考えていきたい。



2025/11/15

天トールでアスタ対策

流行らせたい


強力なユニットの一つ、アスタロス。

逆転の切り札として採用されることもあり、もはや汎用カードになりつつある。


DPが高いため速攻反転が効かず、回復しない限りAPが下がることが無い。


このユニットの対策として挙げたいのが、天の領域+雷神トール


・アスタロスのAP, DP

LP2000〜LP1001:AP2000, DP2050

LP1000〜LP1:AP2200, DP2250



天の領域でトールのAPが2000になることで、相打ち、もしくは直接攻撃で倒せるようになる。

相打ちだとmp -50のトレードになるので、MP抽出の力や天界呪でカバーしたい。


そのほか、ベヒーモスや守備ミカエルを倒せるようになるメリットもある。



天デッキは何でもできるように見えて、意外と繊細な面があるのでトールを3積みして良いか悩む。

神統一連撃デッキに天ギミック入れるだけじゃダメかもしれない、世の中そんなに甘くない。


とりあえず、天ファラクデッキに差し込んでみるところから始めてみようと思う。


生贄の儀式

ゲーム性を支えるカード


・ユニットの攻撃回数を増やす(連撃)

CPU戦から学ぶことができる、このカードの基本的な使い方。

連撃は試合の展開を早めることができる。ほかにも、相手のユニットを早々に処理して状況を改善できるという点もある。


足止めがmp50なのに対して、生贄はmp50 + ユニット1枚(手札 - 1)

生贄後の攻撃でアドが取れることを考慮しても、有利が作れるかどうかは状況次第。

なので、後述する利点と合わせて使用することが望ましい。



・大型ユニットの召喚時効果を発動する

・大型ユニットの破壊時効果を発動する

・抽出系の効果を発動する


カルキ、ルシファーを使用した連撃は分かりやすく強力。

破壊時効果を持つユニットはラクシュミーやヒュドラなど。

そして、cp300ユニット(+ヒュドラ)と相性の良い抽出系カードを能動的に発動することができる。


抽出系カードはブーストであるが、他に発動することができるカードは生命吸収と善神しかない。

抽出系カードを採用するときには、ぜひとも生贄と合わせて採用したい。(MP抽出の力だけは使い勝手が良いので適当に採用できてしまうが…)


蛇足だが、召喚時効果を持つユニットとして、属性天使やラファエルなどもある。

これらを採用したデッキに連撃の要素が必要かどうかは不明。



・別のユニットに切り替える

主な目的はAPラインを変えること。ヴァルキリーを回収したユニットに切り替えたり、apdpで弱体化したユニットを使い捨てる、など。


「モンスターを進化→魔獣に切り替える」という動きは、実はあまり良くない。

魔獣をcp200で召喚できるが連撃ができていない。

cp200で召喚したいなら手引きで良い。連撃という点ではヨルムンガンドのほうが適している。


「ヒュポク2体→バハムート」は手札消費の面で扱いが難しいように見える。

総ダメージ量は悪くないが、LPアド以外に得るものがない。

バハムートは火の領域でなければ少し頼りない。


そもそも大きいユニットを出せばいい、とならないような工夫が欲しい。


例:パラシュラーマで極意設置→ミカエルを守備で召喚



・墓地のユニットを利用する

生贄で破壊するユニットは、ベルゼバブやロキの効果が適用される。

上手くユニット数を調整すればcp減算が狙える。


また、有名なところでヘルがある。説明は省く。

墓地にユニットを置く方法は他にもあるので、連撃することを目的にするとデッキが組みやすいかもしれない。



MP抽出の力

抽出のあれこれまとめ


大型デッキにおいてMPブースト目的で採用する。cp300のユニットに装備すれば精神の宝箱1個分に相当する。

他の装備カードも対象のため、2枚装備した場合のブースト量は破格。ダブル抽出は積極的に狙っていきたいため、採用するなら1~2枚ではなく、3枚が良い。手札消費が激しい点には注意。

MPブーストの他に、アサシン、特攻の対策としても有用。特にメイドクラッシャーには強く出れる


例:

(計算式:相手のアサシンを破壊自分のカルキと抽出が破壊される自分のMPが増える)


"アサシン" が "カルキ抽出" を倒した場合、カルキ側がMP-100

cp100cp350mp150 = -100


"アサシン" が "カルキ抽出×2" を倒した場合、カルキ側がMP+50

cp100cp400mp175mp175 = +50


"アサシン" が "cp250ユニットとMP抽出”を倒した場合、cp250ユニット側がMP-100

cp100 - cp300 + mp125 = -75(-100)


端数があるため実質-100MPである。

使用感はそこまで悪くないが、秘箱のほうが使いやすい。入れるなら秘箱3抽出3。



・味方のユニットに付ける抽出


伏せておいた抽出を使う予定がない場合、または、味方のユニットが強引に倒される場合など。よく「抽出いりますか?」などのやり取りがある。

抽出を伏せる分のmp50を負担するので、味方へmp50, 手札1枚を渡しているとも見える。実際にはそれ以上の効果だったりするのだが。



2025/11/12

未完魔転

採用理由の考察


未完の基本:

未完はユニットが2体以上並んだ時に打つのが基本である。相手2人の両方の場にユニットがいる時だと効果的。(通称、"未完盤面")

もし、未完を回避されたとしても、回避2枚+足止め1回分ができたと考えればMPで損はしていない。



未完魔転:

相手に回避が無くなれば、見えてる未完に対してユニットは出しづらくなり攻めが止まる。

⇒ 見えてる未完を欠片で対処してくるなら、宝箱や旋風などが通しやすくなる。


以上から、ユニットの殴り合いに論点を置かない、

「コントロール寄りの構築」というところが採用理由になると考える。



魔転を3枚採用する:

未完魔転の動きは強いとされているが、どちらも3枚採用するのは難しい

理由は魔転が単体で使用できずに手札で腐ることが多いから。



では、魔転の使い道を増やす方針で3枚採用を目指してみる。使い道は以下の通り。


  1. 八卦や結晶などを相手の欠片から守るために使う(欠片の対策)
  2. 怒りや防波堤などを属性カウンターから守るために使う(領域の対策)
  3. 滅亡など未完以外のマジックを回避されたときに使う(回避の対策)


対策と合わせて書き出してみると、採用理由が異なっているようにも見える。


欠片対策で使用する魔転は欠片が味方へ向かってしまうため、魔転で守るマジックが強力でなければ反って損する場合があることを留意する。魔転する前に必ず確認を取ること


領域対策の場合、属性カウンターをされることがなくても、属性マジックを発動したあとに欠片対策として使用することができる。(例:大地の怒りデッキ)


相手の回避対策の場合、未完を使う回数を増やして回避を枯渇させる狙い。未完だけでなく滅亡のような除去系マジックを増やして魔転を腐らせないようにする。
だが、抽出で受けられるなど、場にセットしたあとで腐ることを考慮すると3枚採用は難しいか。



よって、欠片対策と領域対策を含むデッキには魔転3枚採用が可能、とする。




2025/11/09

契約降魔

契約と降魔の相性について


契約の石:

  • MP+50, デッキ圧縮, ユニットサーチを1枚でこなす
  • 紅玉で引く場合はテンポロスになる


序盤に引けると嬉しいカード。

本来、デメリットである「マジック5枚を墓地に送る」効果は、後述する降魔を使いやすくしてくれる。


とはいえ、2枚目以降の使用はデメリットがはっきり出てくる。

序盤に欲しいからと言って安易に複数枚採用すると、中盤以降で引いて苦難することになる。


足止めや回避が複数落ちてしまうなんてことはよくある話で、このカードの持つリスクを侮ってはいけない。




降魔の蓮華門:

  • 同名マジックを3枚を超えて使用できる
  • 墓地をリソースとして見ることができる

このカードは「相手の動きを見てからマジックを伏せられる」という点が優秀。状況に応じた最適解を、必要な時に、即座に使える。


採用枚数で悩む場合は「実戦で何を拾うことが多いのか」を指標にし、本当に降魔が必要かどうか考える。




契約降魔:

  • 手札に無いマジックの発動が狙える
  • 手札からマジックを設置する場合と比較して、MP±0, 手札-1, マジック-5


契約の効力をそのままに、降魔の使いやすさが向上する。序盤に合わせて使用すれば、デッキの上から5枚まで見たうえで、好きなマジックを設置できる


また、コンボ発動を狙うデッキにおいてコンボパーツを強引に揃える手段となり得る。

やはり契約を序盤に引いておきたいが、契約を2回以上使用するとコンボの出力が落ちるリスクがある。


手札を1枚分浪費している点については、降魔で拾うマジックのコストが軽い場合に手札が枯渇する可能性あり。