2025/11/29

心削りの石


削り石を打つタイミング


A. いつでも打って良い。


狙い所として挙げるならば、確実にmp100以上あるとき。蓮華手引きを使用したとき。


局所的だが、生贄でヘルを出そうとしているときに打つと、差分のcp50が足りなくて生贄を不発にできることがある。


ヘルを使う側なら注意しておきたい。




削り石の特徴


自身のmp-50、相手のmp-100


mpの差を作るだけであれば秘箱と変わらないが、2vs2だと話が変わってくる。



秘箱は自分1人がmp+50するだけだが、

削り石は、4人の中から1人のmp-100(あと使用者がmp-50)


相手1人のターンを遅らせる、という見方ができる。



2vs2のセオリーとして、相手1人を狙い、2vs1の状況を作る戦術をとる。


削りで1ターン遅れている方を狙えば試合を有利に運びやすい。



そのため、削りを打たれた時点で、

試合の展開を先読みした慎重なプレイングを要求される。


リスクのある動きをして取り返しが付かなくなってしまう場面は誰もが経験しているはず。



また、削りを打つタイミングはいつでも良い、と書いたように、

打つこと自体にはリスクが無い。


「この人に動かれるの嫌だなぁ」とか、「3連勝されるのムカつく」といった理由で打って良い。



リスクが無いということは、味方のサポートもしやすいということでもある。


味方が攻められないように牽制する、味方の攻めに合わせて刺しておく、ここぞという時に温存しておく。


どう使ってもある程度の働きが期待できる。




削り石の採用枚数


ここまで読んだなら3枚必須であると思うのではないか。その通り


強いて挙げるならば手札消費が気になるが、さほど難しくない。


秘箱を使ってカルキ召喚。そのあと削り石を打てば、もうそれだけで強い。



とはいえ、コンボデッキではコンボ面を重視したほうが総合的なパワーが高くなることがある。


デッキ枠が足りず、苦渋の決断で削り石を抜く人は多いと思う。


実際は、「…削り石打ってるほうが強くね?」と試合中に感じるのだが。




降魔で削り石を使う


mpを100削れないと損することになるが、mpを0にしておくことは状況次第で有効である。


次のターンに未完欠片が伏せれない、という情報が取れることでリスクのある動きができる。

(未完が無いことが分かってるから回避無しで大型ユニット出す、とか)



また、自分達の場が有利な状況では、その状況を継続できるため効果的。


降魔削りでmp差が作れなくても、成長系ユニット継続マジックなどターン経過でアドを稼ぐことができれば良い、という考え方。



最悪の手段として、やることが無いから降魔削りをする、というのがある。


そのターンはそれで良いかもしれないが、降魔は削りを使うために採用していないはず。


試合の中盤以降で降魔がほしいタイミングがきっと来る。



総じて、降魔削りをするときは、先の展開を予想して冷静に判断すること。



2025/11/22

界呪の対策


界呪は全部で6種類あり、同様の効果をもつ汎用マジックよりも効果が大きい。

対策が必要なものは以下の3種類。


・水界呪:相手のMPを減らす

・天界呪:自身のMPを増やす

・闇界呪:相手の手札を墓地に送る


残りの3種類はイラストが良いだけ。使われると楽しい気持ちになるし、むしろ対策しなくていい。



対策の種類


効果が大きい代わりに発動条件がある。


・自分の場にユニットがいること

・対応する属性を展開していること



よって、対策は未完と属性カウンターである。




未完は対策とは言えない


"未完盤面"という言葉があるように、未完は効果的な場面で使用しなければmpで損をする。


アニエル天界呪カフジエル水界呪をされた時に未完を使用しても回避されるだけ。


界呪を止めることはできるが、状況はあまり良くない。


・mpの差をつけられてしまっている

・未完の足止めとしての機能が損なわれる

・1700ラインで殴り勝てる属性天使が場から離れる



未完を避けられた後の状況と、界呪が通った後の状況、どちらの方が不利が小さく済むかを考えること。


手札消費まで考慮するならそこまで大きい損に見えなくは無いが…神殿+転送で回避されてたら逆転は難しい。



なお、闇界呪のみcp100のため未完で対策ができる。回避+界呪の合計cpが150になり、未完を避けられてもmp差が発生しない。

欠片も状況次第では有効。




属性カウンターを狙う


界呪にチェーンして領域を発動し、界呪を不発にする。

属性カウンター(以下、属カン)は対策として最適解。



属カンが決まると、界呪を使用した側は非常に苦しい状況になる。

領域が入っているデッキであればぜひ狙っていきたい。


稀に、属カンに特化して決闘場を採用している人がいる。

変態か畜生のどちらかなので、次の試合にでも削り石で黙らせておくと良い。




属カンのリスク


領域で属カンする場合、あらかじめ伏せておく必要がある。


相手が属性デッキかどうか分かる前に伏せるため、使わずに腐るリスクがある。



領域を変えた後の動きまで用意しておけるのがベスト。

紅玉や各種ブーストで早期展開ができる構築だと属カンもしやすい、と言える。




ファラクデッキであれば無理なく領域を採用できるが、本来ブーストとして使うはずの領域を使ってしまうので動きづらくなる。

話が脱線しそうなので深掘りはしないでおく。



領域が入れやすいデッキでも属カンによるリスクがある、ということを念頭に構築を考えていきたい。



2025/11/15

天トールでアスタ対策

流行らせたい


強力なユニットの一つ、アスタロス。

逆転の切り札として採用されることもあり、もはや汎用カードになりつつある。


DPが高いため速攻反転が効かず、回復しない限りAPが下がることが無い。


このユニットの対策として挙げたいのが、天の領域+雷神トール


・アスタロスのAP, DP

LP2000〜LP1001:AP2000, DP2050

LP1000〜LP1:AP2200, DP2250



天の領域でトールのAPが2000になることで、相打ち、もしくは直接攻撃で倒せるようになる。

相打ちだとmp -50のトレードになるので、MP抽出の力や天界呪でカバーしたい。


そのほか、ベヒーモスや守備ミカエルを倒せるようになるメリットもある。



天デッキは何でもできるように見えて、意外と繊細な面があるのでトールを3積みして良いか悩む。

神統一連撃デッキに天ギミック入れるだけじゃダメかもしれない、世の中そんなに甘くない。


とりあえず、天ファラクデッキに差し込んでみるところから始めてみようと思う。


生贄の儀式

ゲーム性を支えるカード


・ユニットの攻撃回数を増やす(連撃)

CPU戦から学ぶことができる、このカードの基本的な使い方。

連撃は試合の展開を早めることができる。ほかにも、相手のユニットを早々に処理して状況を改善できるという点もある。


足止めがmp50なのに対して、生贄はmp50 + ユニット1枚(手札 - 1)

生贄後の攻撃でアドが取れることを考慮しても、有利が作れるかどうかは状況次第。

なので、後述する利点と合わせて使用することが望ましい。



・大型ユニットの召喚時効果を発動する

・大型ユニットの破壊時効果を発動する

・抽出系の効果を発動する


カルキ、ルシファーを使用した連撃は分かりやすく強力。

破壊時効果を持つユニットはラクシュミーやヒュドラなど。

そして、cp300ユニット(+ヒュドラ)と相性の良い抽出系カードを能動的に発動することができる。


抽出系カードはブーストであるが、他に発動することができるカードは生命吸収と善神しかない。

抽出系カードを採用するときには、ぜひとも生贄と合わせて採用したい。(MP抽出の力だけは使い勝手が良いので適当に採用できてしまうが…)


蛇足だが、召喚時効果を持つユニットとして、属性天使やラファエルなどもある。

これらを採用したデッキに連撃の要素が必要かどうかは不明。



・別のユニットに切り替える

主な目的はAPラインを変えること。ヴァルキリーを回収したユニットに切り替えたり、apdpで弱体化したユニットを使い捨てる、など。


「モンスターを進化→魔獣に切り替える」という動きは、実はあまり良くない。

魔獣をcp200で召喚できるが連撃ができていない。

cp200で召喚したいなら手引きで良い。連撃という点ではヨルムンガンドのほうが適している。


「ヒュポク2体→バハムート」は手札消費の面で扱いが難しいように見える。

総ダメージ量は悪くないが、LPアド以外に得るものがない。

バハムートは火の領域でなければ少し頼りない。


そもそも大きいユニットを出せばいい、とならないような工夫が欲しい。


例:パラシュラーマで極意設置→ミカエルを守備で召喚



・墓地のユニットを利用する

生贄で破壊するユニットは、ベルゼバブやロキの効果が適用される。

上手くユニット数を調整すればcp減算が狙える。


また、有名なところでヘルがある。説明は省く。

墓地にユニットを置く方法は他にもあるので、連撃することを目的にするとデッキが組みやすいかもしれない。



MP抽出の力

抽出のあれこれまとめ


大型デッキにおいてMPブースト目的で採用する。cp300のユニットに装備すれば精神の宝箱1個分に相当する。

他の装備カードも対象のため、2枚装備した場合のブースト量は破格。ダブル抽出は積極的に狙っていきたいため、採用するなら1~2枚ではなく、3枚が良い。手札消費が激しい点には注意。

MPブーストの他に、アサシン、特攻の対策としても有用。特にメイドクラッシャーには強く出れる


例:

(計算式:相手のアサシンを破壊自分のカルキと抽出が破壊される自分のMPが増える)


"アサシン" が "カルキ抽出" を倒した場合、カルキ側がMP-100

cp100cp350mp150 = -100


"アサシン" が "カルキ抽出×2" を倒した場合、カルキ側がMP+50

cp100cp400mp175mp175 = +50


"アサシン" が "cp250ユニットとMP抽出”を倒した場合、cp250ユニット側がMP-100

cp100 - cp300 + mp125 = -75(-100)


端数があるため実質-100MPである。

使用感はそこまで悪くないが、秘箱のほうが使いやすい。入れるなら秘箱3抽出3。



・味方のユニットに付ける抽出


伏せておいた抽出を使う予定がない場合、または、味方のユニットが強引に倒される場合など。よく「抽出いりますか?」などのやり取りがある。

抽出を伏せる分のmp50を負担するので、味方へmp50, 手札1枚を渡しているとも見える。実際にはそれ以上の効果だったりするのだが。



2025/11/12

未完魔転

採用理由の考察


未完の基本:

未完はユニットが2体以上並んだ時に打つのが基本である。相手2人の両方の場にユニットがいる時だと効果的。(通称、"未完盤面")

もし、未完を回避されたとしても、回避2枚+足止め1回分ができたと考えればMPで損はしていない。



未完魔転:

相手に回避が無くなれば、見えてる未完に対してユニットは出しづらくなり攻めが止まる。

⇒ 見えてる未完を欠片で対処してくるなら、宝箱や旋風などが通しやすくなる。


以上から、ユニットの殴り合いに論点を置かない、

「コントロール寄りの構築」というところが採用理由になると考える。



魔転を3枚採用する:

未完魔転の動きは強いとされているが、どちらも3枚採用するのは難しい

理由は魔転が単体で使用できずに手札で腐ることが多いから。



では、魔転の使い道を増やす方針で3枚採用を目指してみる。使い道は以下の通り。


  1. 八卦や結晶などを相手の欠片から守るために使う(欠片の対策)
  2. 怒りや防波堤などを属性カウンターから守るために使う(領域の対策)
  3. 滅亡など未完以外のマジックを回避されたときに使う(回避の対策)


対策と合わせて書き出してみると、採用理由が異なっているようにも見える。


欠片対策で使用する魔転は欠片が味方へ向かってしまうため、魔転で守るマジックが強力でなければ反って損する場合があることを留意する。魔転する前に必ず確認を取ること


領域対策の場合、属性カウンターをされることがなくても、属性マジックを発動したあとに欠片対策として使用することができる。(例:大地の怒りデッキ)


相手の回避対策の場合、未完を使う回数を増やして回避を枯渇させる狙い。未完だけでなく滅亡のような除去系マジックを増やして魔転を腐らせないようにする。
だが、抽出で受けられるなど、場にセットしたあとで腐ることを考慮すると3枚採用は難しいか。



よって、欠片対策と領域対策を含むデッキには魔転3枚採用が可能、とする。




2025/11/09

契約降魔

契約と降魔の相性について


契約の石:

  • MP+50, デッキ圧縮, ユニットサーチを1枚でこなす
  • 紅玉で引く場合はテンポロスになる


序盤に引けると嬉しいカード。

本来、デメリットである「マジック5枚を墓地に送る」効果は、後述する降魔を使いやすくしてくれる。


とはいえ、2枚目以降の使用はデメリットがはっきり出てくる。

序盤に欲しいからと言って安易に複数枚採用すると、中盤以降で引いて苦難することになる。


足止めや回避が複数落ちてしまうなんてことはよくある話で、このカードの持つリスクを侮ってはいけない。




降魔の蓮華門:

  • 同名マジックを3枚を超えて使用できる
  • 墓地をリソースとして見ることができる

このカードは「相手の動きを見てからマジックを伏せられる」という点が優秀。状況に応じた最適解を、必要な時に、即座に使える。


採用枚数で悩む場合は「実戦で何を拾うことが多いのか」を指標にし、本当に降魔が必要かどうか考える。




契約降魔:

  • 手札に無いマジックの発動が狙える
  • 手札からマジックを設置する場合と比較して、MP±0, 手札-1, マジック-5


契約の効力をそのままに、降魔の使いやすさが向上する。序盤に合わせて使用すれば、デッキの上から5枚まで見たうえで、好きなマジックを設置できる


また、コンボ発動を狙うデッキにおいてコンボパーツを強引に揃える手段となり得る。

やはり契約を序盤に引いておきたいが、契約を2回以上使用するとコンボの出力が落ちるリスクがある。


手札を1枚分浪費している点については、降魔で拾うマジックのコストが軽い場合に手札が枯渇する可能性あり。