2025/12/30

恐怖公の召喚


自傷系の役立たず


アスタロスは人気なのにこのカードは全く見ない。

考察してみよう。あわよくばデッキを組んでみよう。




他の自傷カードとの比較


アスタロス:

cp250, 手札-1


恐怖公の召喚:

cp200, 手札-1, LP-3000


魔力の石:

mp+150, 手札-1, LP-3000


魔力の石+アスタロス

cp100(mp+150 - cp250), 手札-2, LP-3000


メイドクラッシャー(or150バニラ)+対価の剣

cp250, 手札-2, LP-3000


※冥府の泉+アスタロス

cp0, 手札-2以上, LP-2500


※闘神の結界+恐怖公の召喚

cp200手札-2以上, LP-1500



アスタロス単体よりもcp50軽いが、LP-3000デメリットは割にあっていない。


LP-3000することでアスタロスを即時強化できるが、魔力の石+アスタロスの方がお得


魔力の石と違い、欠片で割られるとmp-50リスクがある。


対価の剣は、たぶん別の理由で採用する方がいい。アスタロスには成れない。


冥府or結界の発動にどれだけコストが掛かるか、また、展開時の状況が不明瞭なので比較不可。




絶対防御との併用


LP-3000が嫌ならアスタロス単体で使う方が良い。


他のカードと合わせて使用する、または、相手からの攻撃を無効化しつつ使用する必要がある。



以下、使用例。



①絶対防御+アサシン+恐怖公の召喚


アサシンの被ダメを踏み倒しつつ、アスタロスを場に出す。

ユニットの殴り合いに強い。



②絶対防御+魔力の石+恐怖公の召喚(降魔)


LP3000以下で魔力の石が通ったのを確認してからアスタロスを召喚できる。



③絶対防御+冥府+恐怖公の召喚


冥府の上に召喚できれば超ハイリターン。

cp200 → mp+250 となり絶対防御のコストが浮く。




採用枚数の検討


比較した結果、特に利点が見つからなかった。


差別化できるとすれば、召喚系マジックであるということ。

紅玉1枚でユニットをサーチできる点だろうか。



一応、単体で機能するカードだが、2枚目以降は絶対防御との併用が必須になる。


コンボの難易度とLP減少のリスクが上がる。

これに見合ったリターンがあるかは不明。



4枚目以降のアスタロスとして採用する場合、復活の蓮華門よりcpが軽い。


結果と合わせることで、発動時のLP減少を半分にするだけでなく、

未完を回避している間の直接攻撃を軽減できる。



まとめると、1枚採用が適切であると言える。


特に、上述した使用例の②については、再現性も比較的高くリターンもある。


まずは、ここから構築して恐怖公の召喚の理解度をさらに上げていきたい。



2025/12/13

大魔王ルシファー


 自分が使うと強くない、気のせいじゃないはず



ルシファーの強み


デッキトップがcp150以下マジックならコストを支払わずに設置できる。


未完、欠片などが設置できれば大きな有利になる。


そのまま押し切れるほどのアドを生み出すことがあるため壊し性能が高く、大会向きのカードでもある。



効果が発動すればcp50マジックでも強力。


mp50〜150のアドだけでなく、デッキから設置なので手札+1のアドもあると言える。


最大値はcp150マジックだが結局のところなので、未完欠片だけでも十分かもしれない。


cp150マジック 候補:

・未完

・欠片

・現世の鎖

・魔力の石

・希望の雷

・抹殺の赤風



ルシファーの弱み


効果が発動しないことがある。


これが全てと言ってもいい。cp300バニラで戦っても勝てない。


契約を使用した次のターンは発動する確率が下がる


手札にルシファーがあり、契約をmpブーストとして使用する場合は注意。


ルシファーを採用するデッキは、その性質上、ユニットを場に出すことが目的になる。

よって、高APユニットアサシ特攻に弱い。




ルシファーデッキ考察


ユニットの枚数を減らして効果の発動確率を上げる。


召喚時効果の発動回数を増やすカードと相性が良い。

吸収復活解除手引き生贄など。


メインユニットがルシファーになり、このカードの弱点をどうやってカバーするかが構築の見せ所。


ルシファーのみに絞ってもよいが、他ユニットと合わせると小回りが利く。


ユニット 候補:

・魔物の香水(アーコル)

・アークデーモン

・ヴァルキリー

・カルキ

・ベリアル

・パールヴァティ



特に魔物の香水(アーコル)はルシファーの効果の対象になるうえ、アサシン、特攻の対策にもなる。


ベリアルで闇にすることでルシファーのAPが1800になり、カルキやミカエルに強く出られる。

闇界呪の採用も可能になる。


アークデーモンパールヴァティはコンボ用。

連撃中に挟んで確定発動魔力の石のデメリット軽減。




最後に、


ルシファーデッキを構築するうえで注意すべきことがある。


それは、調整しすぎないこと。


デッキを使う回数が増えるほど試行回数が増え、その結果、デッキが弱く感じてしまう。


どこまでいっても運次第。

ある程度の負けは割り切って考えないと、誤った調整をしてしまう。


「—忘れるな。イメージするものは常に最強の自分だ。」

ルシファー使うときは心にアーチャーを宿しておくこと。



2025/12/06

吸血鬼カーミラ

 

インチキ女吸血鬼


このゲームで一番重要なことはなにか。

そう、mpである。


リスク無し毎ターンmpアドを稼ぐことができるこのカードはインチキである。




親の顔より見た"カーミラ特攻"


カーミラ特攻の剣合計cp150。


だが、カーミラ直接攻撃できればcp100になる


AP700のアサシンの完成。あまりにも凶悪。



もし、カーミラ2回直接攻撃できたらcp50この時点でmp差がついていることになる。


召喚された次のターンには対応しなければいけない。



では、カーミラが直接攻撃できなければいいのではないか。


残念ながら2vs2では片方の場は空いているので直接攻撃できる機会が多い。


両者がユニットを出していれば未完が通りやすくなり、余計に苦しくなる。




囮として使う


対応を強いる性質を利用して相手にユニットを出させる。



ユニットの殴り合いを得意としていないデッキに有効。


魔獣、アスモデウス、アスタロスなどの高APユニットと合わせて、


カーミラを倒しに来たユニットを、ユニットで倒すことでさらにmp差を作る



カーミラが倒されてしまっても、直接攻撃できていればmp-50で済む。


秘箱1回分のmp差で相手を動かすことができる。


生命吸収と合わせれば、mp+50, 手札-2


手札消費が多いうえに生命吸収を使ってしまうので大型ユニットは出しづらくなるが、mp差を作りながら相手にユニットを出させることが可能。



また、味方より先にLPが減ることで狙われやすくなる。


背水回復などのデッキはコントロールしやすいため、展開作りとして有効


回復ドラキュラの方が採用しやすいのでカーミラの枠が無いことが多い)




展開を継続する


カーミラ直接攻撃する回数を増やすことを目的とし、ターン経過でアドを取り続けることで相手をコントロールする。


削り石未完魔転抹殺の赤風(or闇界呪)など妨害系のカードを多用して展開を継続する。


カーミラでmpを稼ぐことが出来ればメフィ未完も視野に入る。



妨害系のカードはmpが重いので、カーミラで稼ぐことが出来なかった場合に苦しい展開になる。


背水八卦のようなmp増加の継続マジックでもmpを稼ぐことができるようにしておくと安定する。



※ターン経過でアドを取るカードである成長系ユニットは扱いが異なるため、上記の戦術は実現不可。